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正式名称:ZM-S24G GEDLAV パイロット:カテジナ・ルース コスト:2000 耐久力:560 変形:× 換装:× 盾:× 地走型BD 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 8 80 コスト相応のBR 射撃CS ビームシールド【照射】 - 18~147 サブ射撃 ビームキャノン 30 14~131 特殊射撃 ミサイルポッド 8 83~120 モビルアシスト ゾロ(クロノクル機) 4 5~69 ガトリングを15連射 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 回転斬り×2→蹴り上げ N 151 横格闘 突き→シールド投げ 横 133 後格闘 踏みつけ 後 137 BD格闘 体当たり BD中前 特殊格闘 タイヤぶん回し 特 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト相応のBR。キャンセルルートは存在しない。 【射撃CS】ビームシールド【照射】 [チャージ時間 2秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 2.0(0.2×10)][補正率 60%(-4%×10)] 相手に機体側面を向けてビームシールドを照射する。 照射ビームとしては射程が短めだが、実戦で支障をきたすほどではなく十分に長い。 【サブ射撃】ビームキャノン [撃ち切りリロード 5秒/30発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 3.6(0.3×2×6)][補正率 52%(-4%×2×6)] アインラッドの固定武装である2連装のビームキャノンを撃つ。 性質はビームマシンガンに近く、6連射(12発)可能で3ヒット(2セット)よろけ。 【特殊射撃】ミサイルポッド [撃ち切りリロード 5秒/8発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.5(2.0/0.5)×4][補正率 60%(-30%/-10%)×4] アインラッド上部に固定されたミサイルポッドからミサイルを4連射する。 連射速度は良好だが、順次発射なのでキャンセルが早いとは1~3連射になることも。 弾頭50ダメージ、爆風40ダメージ。 【格闘CS】突進モード [チャージ時間 3.5秒][持続時間 5秒] 両腕のビームシールドを展開し、突進モードに移行する。 発動と同時にブーストゲージが空になり、BRのゲージが突進モードのゲージに切り替わる。 ゲージが0になるとズサと同じ硬直が発生して突進モードを解除する(空中で終了した場合も同様)。 ゲージが0になるほか、射撃CSor特射を撃った時点でも強制終了する。 この場合ズサはしないが、当然ブースト切れなので攻撃硬直をNDできずに隙を晒すことになる。 しかしある程度任意のタイミングで突進モードを解除できると言う利点がある。 【アシスト】ゾロ(クロノクル機) [呼出回数 4回][属性 実弾][よろけ][ダウン値 0.75(0.05×15)][補正率 85%(-1%×15)] クロノクル専用の赤いゾロが自機の右側に出現し、ガトリングを15連射する。 ダウン値が非常に低く、フルヒットしてもダウン値が1未満なのでBRが3発入る。 格闘 【通常格闘】回転斬り×2→蹴り上げ 反時計回りに2回転しつつ横薙ぎ→左足で蹴り飛ばす2段3ヒット格闘。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 回転斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗1段目(2hit) 回転斬り 92(74%) 50(-10%) 2.0(0.3) よろけ ┗2段目 蹴り上げ 151(64%) 80(-10%) 3.0(1.0) ダウン 【横格闘】突き→ビームシールド投擲 多段ヒットの突き→ビームシールドをフリスビーのように投擲する2段格闘。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き 73(60%) 9(-4%)×10 4.0(0.4×10) よろけ ┗2段目 盾投げ 133(50%) 100(-10%) 4.3(0.3) ダウン 【後格闘】踏みつけ 瞬時に跳びあがり、上からアインラッドで踏みつけて轢き倒す。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 踏みつけ 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) 掴み ┗1段目(13hit) 轢き倒し 137(60%) 10(-2%)×12 2.9(0.1×12) 掴み 【BD格闘】体当たり アインラッドごと機体を横にして体当たりする1段格闘。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 段目 (%) 10(-%) .(.) ┗段目 (%) (-%) .(.) 【特殊格闘】タイヤぶん回し コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 BR始動 BR BR 136 攻め継続 BR BR BR 168 基本 BR NN 177 近距離の基本 アシスト始動 N格闘始動 NN BR 202 主力。BRの繋ぎは前NDで安定 NN→後 197 ブースト切れでも繋がる NN BD格 182 打ち上げダウン 横格闘始動 BD格闘始動 特殊格闘始動 外部リンク 非公式掲示板 - ゲドラフ Part.3 非公式掲示板 - ゲドラフ Part.2 非公式掲示板 - ゲドラフ Part.1
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正式名称:ZM-S24G GEDLAV パイロット:カテジナ・ルース コスト:2000 耐久力:580 変形:× 換装:△(突撃モード、浮遊モード) 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 7 75 射撃CS 突撃モード 100 - 格闘CS 浮遊モード - - サブ射撃 ビーム・キャノン 60 51~141 レバーNとレバー入れorBD中の撃ち分け有り 特殊射撃 ビーム・シールド【照射】 1 206 特殊格闘 ミサイルランチャー 2 48~151 レバーNと後の撃ち分け有 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 斬りつけ→斬りつけ→斬り抜け NNN 170 派生 アインラッド捕縛→突撃 NN特 230 前格闘 アインラッド投擲→振り回し 前 80 ボタンホールドで振り回し持続 派生 ビーム・キャノン (前中)射撃 12~150 動作中任意タイミングで使用可能サブの弾数を消費 横格闘 体当たり→叩き付け 横N 142 後格闘 ジャンプ轢き潰し 後 168 掴み属性のピョン格 BD格闘 轢き回し BD中前 162 バーストアタック 名称 入力 威力F/M/S E L 備考 すり身にしてやる! 3ボタン同時押し 287/275/259 引き起こし判定あり 突撃モード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・キャノン 60 57~135 通常時サブと共有 格闘CS 浮遊モード - サブ射撃 ビーム・キャノン【連射】 60 59~141 通常時サブと共有突撃モードが解除される 特殊射撃 ビーム・シールド【照射】 1 197 通常時特射と共有 特殊格闘 ミサイル・ランチャー 2 59~165 通常時特格と共有 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 突撃→突撃 NN 181 前後格闘 ジャンプ轢き潰し 前or後 168 通常時後格闘と同性能 横格闘 体当たり 横 90 特殊 名称 威力 備考 特殊武装 アインラッド - 24~98 前面に常時攻撃判定有り バーストアタック 名称 入力 威力 F/M/S E L 備考 すり身にしてやる! 3ボタン同時押し 287/275/259 引き起こし判定あり 浮遊モード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 7 72? 通常時メインと共有。3連射可能 射撃CS 突撃モード 100 - サブ射撃 一斉射撃 1 156 射撃シールド有り当たり方でダメージ変動 特殊射撃 ビーム・シールド【照射】 1 175 真下に爆風つき照射ビーム 特殊格闘 浮遊モード解除 - - 誘導切りしつつ動きながら解除 通常格闘 アインラッド射出 - 95 後格闘 急降下 - - 虹ステ可能 バーストアタック 名称 入力 威力 F/M/S E L 備考 すり身にしてやる! 3ボタン同時押し 287/275/259 引き起こし判定あり 突撃モード 浮遊モード 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】突撃モード 【格闘CS】浮遊モード 【サブ射撃】ビーム・キャノン 【特殊射撃】ビーム・シールド【照射】 【特殊格闘】ミサイル・ランチャー 格闘【通常格闘】斬りつけ→斬りつけ→斬り抜け【格闘特格派生】アインラッド拘束→突撃 【前格闘】アインラッド投擲→振り回し【前格闘中射撃入力】ビーム・キャノン 【横格闘】体当たり→叩き付け 【後格闘】ジャンプ轢き潰し 【BD格闘】轢き回し 突撃モード 射撃武器【射撃CS中メイン射撃】ビーム・キャノン 【射撃CS中格闘CS】浮遊モード 【射撃CS中サブ射撃】ビーム・キャノン【連射】 【射撃CS中特殊射撃】ビーム・シールド【照射】 【射撃CS中特殊格闘】ミサイル・ランチャー 格闘【射撃CS中通常格闘】突撃→突撃 【射撃CS中前・後格闘】ジャンプ轢き潰し 【射撃CS中横格闘】体当たり 特殊【特殊武装】アインラッド 浮遊モード 射撃武器【格闘CS中メイン射撃】ビーム・ライフル 【格闘CS中射撃CS】突撃モード 【格闘CS中サブ射撃】一斉射撃 【格闘CS中特殊射撃】ビーム・シールド【照射】 【格闘CS中特殊格闘】浮遊モード解除 【格闘CS中通常格闘】アインラッド射出 【格闘CS中後格闘】急降下 バーストアタックすり身にしてやる! コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 19/05/12 格闘などを修正 18/11/03 新規作成 解説 攻略 『機動戦士Vガンダム』より、ザンスカール帝国の後期汎用量産機。パイロットは数多く存在するが、本作ではカテジナ機となっている。 タイヤ型支援兵器「アインラッド」に完全対応したMSで、全高はそれに合わせ低い。一方で戦闘能力はアインラッドに依存し、失った際の機能低下が大きい。 原作と同じく、タイヤ型サブ・フライト・システム「アインラッド」をフル活用した戦法が最大の特徴。 基本となる「通常モード」に加え、両CSを使用することで アインラッドのタイヤで地面を爆走する「突撃モード」 アインラッドに乗ってホバリングを行う「浮遊モード」 の3つのモードに換装することが可能な射撃寄り地走機。 各種格闘の癖が非常に強く、動きも重いため格闘戦は容易ではない。 耐久値も580と高くはなく、代わりに射撃シールド付きの武装が多い。特に特射ゲロビの防御判定は屈指の性能。 他にも安定して自由落下できるNサブや敏捷性の高い後格闘など、アクは強いが質の良い武装は多い。 総じて「光る武装は多いが基本性能は低い」という2000のリソースで1500特有の個性と癖を与えたような設計。 操作難度の高い武装配置もあり乗りこなすまでが大変だが、じっくりとやり込んで強みを引き出していきたい。 勝利ポーズは2種類。 通常時 突撃モードでドリフト停車してビームライフルを構える。 覚醒中 浮遊モードでのビームライフル構え。 敗北ポーズ アインラッド、左腕を失った状態で漂う。 キャンセルルート 【通常モード】 メイン→特射、特格、後格 サブ→特射、特格 【突撃モード】 メイン→サブ、特射 N格→特射 【浮遊モード】 メイン→サブ、特格、格闘 サブ→特格 特格→メイン、サブ MBONからの変更点 耐久力が560→580に サブ射撃 誘導低下 弾速低下 特殊格闘 誘導低下 弾速低下 エフェクト変更に伴う密度低下(キュリオスのNサブに近い見た目に) 射撃CS中の機動力低下 射撃CS中特殊格闘 密度低下 格闘CS中サブ射撃 誘導大幅低下 弾速低下 キャンセル補正追加 19/1/31 アップデート詳細 前格闘 特定の状況で、機体がステージ外に移動できてしまう不具合を修正 19/12/24 アップデート詳細 【共通】 射撃CS チャージ時間短縮(2秒→1.5秒) 格闘CS チャージ時間短縮(2秒→1.5秒)、始動に誘導切り追加 【通常モード】 機動力UP メイン 後格へのキャンセル追加 特殊射撃 ダメージ増加(197→206) 特殊格闘 弾速、ダメージUP(140→151)、レバー後特格の追加 前格闘 発生UP 横格闘 最終段がバウンドに 格闘特格派生 ダメージUP(NN特で198→230)、最終段が強制ダウンに 【突撃モード】 N格闘 特射へのキャンセル追加 横格闘 追撃しやすく 【浮遊モード】 赤ロック距離延長 サブ射撃 ライフル、キャノン部分の弾速、ミサイル部分の誘導UP 格闘 弾速、誘導UP 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 %] ゲドラフ本体が手に持っているBRを撃つ。 取り回しは普通のBRだが性能が低く、ズンダや着地取りはややシビア。 今作は他の武装の誘導が低下している事もあり、よろけを確実に奪う射撃として的確に使えるようになりたい。 【射撃CS】突撃モード [チャージ時間 2秒][属性 換装][持続時間 8秒] 側面ビームシールドを展開しての轢き逃げモードに換装。 効果中は自動で前に走り続ける。速度はZやフェニーチェにわずかに劣りバウンドドック、キュリオス変形と同程度。 燃費も一般的な変形と同様良くなるのでふさわしくない場面で換装してしまった場合の即解除にもいくらかはブーストを残しておける。 使用できる武器は後述。 BD、ステップ不可のかわりHD入力に対応。 ただしシールドの無い部分を真正面に向ける事になるため使いどころに注意。 上昇はできないがMFのような地走ジャンプが可能。 ジャンプ時にちょっとだけ加速するので、連続でジャンプすることで移動距離を稼げる。 ワンボタンで任意解除はできないが、サブ射撃や格闘中にBDやステップで解除可能。 動作中は側面に射撃バリア判定、タイヤ本体に高ダウン値の格闘判定が発生する。 発動時の向きのまま走り出すのでバリアやタイヤの判定に頼る場合は機体の向きに注意。 発動から次の入力受付可能になるまで間があるので接近戦から脱出する場合は後格闘などで高飛びしてから。 OHを起こしていても換装ゲージがある限りは走り続けられるので、後格闘と組み合わせてブーストゲージを大きく誤魔化せる。 ただしOH中に換装ゲージが無くなって解除されると長いズサ硬直を晒す。 この硬直は格闘CS→最速入力で特格→メインorサブ落下でごまかし可能。 走っている間に格闘CS仕込み→浮遊モード移行→特格で解除は突撃モードで大きく移動しつつ浮遊モード特格で誘導切り、最後は自由落下…と指が忙しいが回避面で中々優秀。 浮遊モード特格にシールドを挟み、後格闘をすれば再度CSでオバヒでも長時間走り回れる。 ゲドラフの基本動作になるため是非習得したい。 今作から突撃モード自体の機動力が大幅に下方されており、前作では振り切れた格闘攻撃全般には注意が必要。 キマリスヴィダールの横特格といった伸びのいい薙ぎ払い系にはとにかく追いつかれてしまうため、それらを相手にする場合は前格闘で迎撃することも視野に入れておこう。 【格闘CS】浮遊モード [チャージ時間 2秒][属性 換装] アインラッドを横倒しに変形させ、その上に乗る。NEXTのザンネックや本作GP01の特格ホバーのようなイメージ。 アインラッド下部に射撃防御判定が存在する。 突撃モードとはまた異なる独自の武装を使用可能になる。詳細は後述。 こちらは換装ゲージは無いが、ブーストを消費し続ける。 BD、特射、特格、格闘、ブースト切れ、よろけ以上の被弾で解除。 換装モーションが長く、近距離だと発動見てから垂直上昇で追いつかれて斬られるレベルなので格闘拒否には使えない。 動作中は空中で一定高度を保ち、ブーストボタンで上昇、レバー連続入力でステップも可能。シールドガードも受け付ける。 移動速度はレバー入れ移動でBRがギリギリ回避可能な程度なので、狙われている時に迂闊に換装するのは危険。 この形態では赤ロック距離が延長されるため、射撃専門の砲撃モードとして活用していこう。 あるいは突撃モードで記述した連続換装による回避テク。 射撃CSと同様に換装後、攻撃可能になるまでの隙が大きいので至近距離での地上発動は厳禁。 【サブ射撃】ビーム・キャノン [撃ち切りリロード 5秒/60発][属性 ビーム][2hitよろけ][ダウン値 0.7(0.35*2)][補正率 76%(-12%*2)] アインラッド上部から2連装ビームを発射する。 射撃押しっぱなしで最大6連射可能。 判定は2本独立しており片方ではよろけが取れない。1hit27ダメージ。 マシンガンに近い使い勝手。レバー入れで射撃時の挙動が変わる。 自由落下する点やステップからキャンセル特格で誘導を持続させられる点を活かして、弾幕形成にはお世話になる。 前作よりも上下の誘導が目に見えて落ちており、上記の特性もあいまってよろけ取りの信頼性が落ちている。 レバーN 相手に向き直ってから発射する。 空中で使うと空撃ちでも相手へ向き直りつつ、自由落下しつつの射撃が可能。 これを活かしたフワステからの振り向き落下サブはメイン以上にメインを張れる。 BD中はN入力でも下記のレバー入れに性能が変わる。BD後の慣性移動中ならN撃ち可。 振り向きこそするが動き撃ち可能な武器扱いなので動作中にステップが可能。 なのでNサブ動作中に着地後ステップしながら特射、特格に繋ぐことでブースト回復が可能。 レバー入れorBD中 振り向き無しでそのまま進行方向に撃つ。一般的な変形射撃に近い挙動になる。 すぐ上にも挙げているがBD中はレバー有無問わずこちらが出るので暴発注意。 誘導は悪くなく、相手を捉えていれば遠距離からグイッと曲がる。 【特殊射撃】ビーム・シールド【照射】 [撃ち切りリロード 10秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.5×10)][補正率 50%(-5%×10)] 「アインラッドのビームシールドは、こう使う!」 アインラッド側面を相手へ向け、ビームシールドからビームを照射する。 第34話でアドラステアに攻撃をかけていたオデロとトマーシュのガンブラスターを吹き飛ばす際に用いた攻撃。 1hit25ダメ。覚醒中はヒット許容数が増え、綺麗に当たれば12ヒットして強制ダウン。 発射直前まで射撃バリアがあるが、爆風は防げないタイプ。 発生は遅いがその分バリア持続も長い。 弾速は目視で追える程度に平凡だが、太さはゲドラフ本体を覆うほど。 銃口補正は長めにかかるが、発生・弾速の関係上着地取りには使い辛い。 リロードが良好なため、腐らせるくらいなら積極的に置きにいっても良い。 バリアで攻撃を止めるとヒットストップが発生するためゲロビを撃たれても後出しから防ぎきる事が可能。 シールドガード並にバリア判定が広く、銃口補正によりその判定を相手に向け続けるため、防御はかなり狙いやすい部類。 照射中はバリア判定が無いため後出しのBR等は見落とさないように、逆に実弾は撃ちっ放しでもビームの太さで大抵撃ち落とせる。 【特殊格闘】ミサイル・ランチャー [撃ち切りリロード 6秒/2発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 5.4(0.9×6)][補正率 10%(-20%×6)] 相手へ向き直りミサイルを6連射する。1発45ダメで爆風はなし。 弾速そこそこ、遠距離誘導は甘いが発射直後の誘導はメインより良好。全弾ヒットで強制ダウン。 メイン・サブからキャンセル可で、そこからすぐにダウンが取れる。 リロード速度は標準的なBZレベルで、2発あるため積極的に回せる。 アップデートにより弾速、威力が上がり、有効射程がやや伸びた。 加えてミサイルが拡散する後特格も追加。 6連射である点はN入力と共通、Nより弾速が遅いぶん近距離での誘導で優位となっている。 格闘 【通常格闘】斬りつけ→斬りつけ→斬り抜け 機体ごと回りながらサーベルで2回斬りつけた後斬り抜ける。2段目まではNEXTのN格闘。 大きく前進する3段目ならカット耐性もそこそこ。 出し切りからの追撃が容易なので格闘の振り合いでは狙っていきたい所。 【格闘特格派生】アインラッド拘束→突撃 特格派生でアインラッドの片輪を相手に被せてから突撃。 第33話でV2にタイヤを引っ掛け電撃を流したシーンの再現。(劇中では引っ掛けた後すぐに破壊された) アップデートにより威力が上昇、出し切り強制ダウンとなった。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬りつけ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬りつけ 117(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣特格派生 アインラッド拘束 (%) (-%) 2.0 0 スタン 突撃 230(%) (-%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン ┗3段目 斬り抜け 145(60%) 42(-5%) 2.5 0.5 特殊ダウン 170(53%) 41(-7%) 3.0 0.5 【前格闘】アインラッド投擲→振り回し その場に滞空してアインラッドの片輪を前方に投擲した後、振り回す。 第33話でリーンホースJr.やV2相手に行った攻撃。 NEXT時代の特格に似ているが、最初に正面に投げてから振り回すようになり鞭のような横移動潰しは難しい。 必ず時計回りに回すので自機右方向への移動なら一応潰せるが、振り回しに移行するまでが遅い。 基本はアンカー系のように真正面へ伸ばす段階を当てにいく武装。 発生は早く判定も手元から伸び始めるので至近距離の不意打ちや、かち合い有利を活かした押し付けはそれなり。 アップデートで発生(射出時の弾速)も補強されたこともありニッチなようで近接択としての信頼性は意外と高い。 格闘押しっぱなしで滞空しながら最大6回転する。 基本は下降しながら回すが、ブーストボタンで上昇しながら、レバー入れで移動しながら振り回せる。 ただ振り回しを連続ヒットさせる気なら足を止めたほうが確実。 入力後即座に振り回しながら高跳びできるので格闘拒否性能は高め。とはいえ射撃バリアはなく、BR等には引っかかりやすいので過信は禁物。 これで高跳びして突撃モードで走りながら降りるムーブは足掻きの択として覚えておこう。 タイヤは大きく見えるが実際の判定は狭く、ビームシールドの中央部分辺りにしか判定がない?要検証 加えて他機体のアンカー系ほど遠くまでは飛ばないので目測は誤らないように。 攻撃判定はタイヤのみなので懐に潜られたり、振り回しながらの移動入力でお迎えしたりしないよう注意。 判定は敵に当たった時点で発生するらしく、実弾相手にぶつけても掻き消せない。 しっかり格闘扱いで、シールドガード相手にぶつけるとこちらがのけぞる。 前格闘の持続中は射撃格闘ともにCSゲージをチャージできない仕様なので暴発注意。 【前格闘中射撃入力】ビーム・キャノン 振り回しを維持しながら足元のアインラッドからビームキャノンを発射する。 連射もできるが、サブの弾を消費するため注意。 ビームキャノンのみ命中で17hit150ダメージ。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 アインラッド投擲 80(80%) 80(-20%) 2.0 2.0 強よろけ 持続 振り回し (%) (-%) 強よろけ 射撃派生 キャノン 14~150(%) 14(-5%)*n 0.3~5.1 0.3×n 4hitよろけ 【横格闘】体当たり→叩き付け 体当たりの後、頭上からサーベルを振り下ろす2段格闘。 発生は優秀で、相手側の攻撃によっては格闘寄り機体とでもかち合うくらいの初段性能がある。 ただし伸びがイマイチでリーチも極端に短いため過信は禁物。 アップデートによりついにバウンドダウンとなった。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 体当たり 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 叩き付け 142(65%) 90(-15%) 2.7 1.0 バウンドダウン 【後格闘】ジャンプ轢き潰し 飛び上がった後急速落下し、命中した相手を轢き潰す掴み属性のピョン格。 攻撃前は飛び上がるのでカット耐性はあるものの、攻撃中のカット耐性は皆無。判定も見た目通りでかなり狭い。 前方への移動距離は非常に短いが、上昇・下降はかなり機敏なので格闘回避や空中機動の始動には有効。 反面、着地すると地面を削る専用の着地モーションが入るためキャンセルできないと隙が多い。 オバヒすると削り動作の後にオバヒ着地が入るため特に注意。 最悪射撃CSで誤魔化せるようにしたい。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 踏み潰し 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 掴み 轢き潰し 144(66%) 7(-1%)*14 1.7 0 ダウン 轢き潰し 168(56%) 35(-10%) 2.7 1.0 ダウン 【BD格闘】轢き回し タイヤで突撃し、相手を引き回しながら直進する。掴み属性の多段ヒット1段格闘。 通常時の格闘では最も伸びが良い。 空中で相手を掴んだ場合、地表に降下してから轢き回しを開始する。 初段のダウン値が低く、BR2発から追撃しても強制ダウンしない。 そのため掴み落下の目的では使いにくいが、ダメージの水増し能力は高い。 出し切ると相手はその場で下に落ちるため、強制ダウンが取れない場合でも追撃はできないが転ばせることは可能。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突撃 65(80%) 65(-20%) 0.5 0.5 掴み 轢き回し 132(58%) 8(-2%)*11 0.5 0 掴み 轢き倒し 164(48%) 55(-10%) 1.5 1.0 ダウン 突撃モード 射撃武器 【射撃CS中メイン射撃】ビーム・キャノン [通常時サブ射撃と弾数共有][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0?(1.0*2?)][補正率 80%(-10%×2)] 進行方向にビームを撃つ。通常時レバー入れサブと同じ使い勝手だが、ダウン値が高い反面補正率が緩い。 1hit28ダメージ。サブ、特射にキャンセル可。 ゲドラフの隠れた主力武装。HDと合わせても効果的。 前作よりも誘導が低下しており押し付けが難しいが、軸さえ合わせれば強力なダウン取りが可能。 機首を振って撃つ場合は相手の進行方向をしっかり読んで置いておこう。 【射撃CS中格闘CS】浮遊モード [チャージ時間 2秒][属性 換装] 通常時と同じ。換装後の特殊格闘で誘導切りが可能なので離脱を図る場合は選択肢。 単純に他の行動よりも隙が小さいため、CSのカウントが2〜30前後になったら溜めておく癖をつけておくといい。 【射撃CS中サブ射撃】ビーム・キャノン【連射】 [通常時サブ射撃と弾数共有][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 6.0?(1.0*2*3)][補正率 40%(-10%*2*3)] 突撃モードを解除し、相手に向き直ってから3連射する。1hit30ダメージ。 シールド解除もあって隙は大きいが、小さい動作でモード解除ができる。 弾が不足しているとその時点で連射が止まるため隙が減らせる。 この武装からシールド→後格闘→CSと行った場合でも無限に滞空が可能。 【射撃CS中特殊射撃】ビーム・シールド【照射】 [通常時特射撃と性能共有] 通常時と同じ武装だが、射CS時の方が使い勝手が良い。使用するとモード解除。 【射撃CS中特殊格闘】ミサイル・ランチャー [撃ち切りリロード][リロード 6秒/2発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 1.0/1hit][補正率 -20%/1hit] メイン同様、足を止めずに6連射。1発55?ダメージ。 機体の向きに異様に素直に発射され、かつ誘導がすこぶる甘い。 旋回しながら撃つと広範囲にばらまけるが、通常形態の方が取り回しは良いためやや勿体ない。 先に特格入力してからHDしても正面を向いてくれるが、当たってもほぼ確実に一発カスって終了となるため地味に扱いに困る武装。 格闘 虹ステは可能。 キャンセルせず攻撃モーションを出し切れば突撃モードを維持可能。 途中でキャンセルした場合は通常モードに戻る。 【射撃CS中通常格闘】突撃→突撃 タイヤを水平にしての体当たり→錐もみ回転しつつの体当たりの2連体当たり。 通常モードの格闘よりも遥かに初段の伸び性能が優秀。 2回突進できるためカット耐性は良好。 1段目を前ステで格闘追撃可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突撃 104(80%) 22(-4%)*5 1.75 0.35*5 ┗2段目 突撃 181(68%) 25(-3%)*4 *4 【射撃CS中前・後格闘】ジャンプ轢き潰し コマンドは異なるが通常時後格と同性能。 移動距離も同様に極めて短いので格闘迎撃・ジャンプ用。 オバヒしても突撃モード維持で誤魔化せるが、攻撃動作自体が長いのでオバヒは極力避けたい所。 【射撃CS中横格闘】体当たり タイヤを横倒しにしてドリフトアタック1段。伸びがN格闘よりも長いが単発攻撃。 ヒット時の吹き飛ばしが遠く追撃は難しい。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 体当たり 90(-20%) 1.7 ダウン 特殊 【特殊武装】アインラッド [属性 格闘][ダウン][ダウン値 1.0/1hit][補正率-10%/1hit] 突撃モード中はタイヤに攻撃判定が存在し、接触するだけでもダメージを与えダウンさせることが出来る。 ダウン値が高い上に多段ヒットし、破壊可能な建造物は一瞬で解体できる。 上手く食い込めばボス機体も1秒と待たずダウンが取れる。 判定は見た目通りでタイヤを接触させないとヒット扱いにはならない。 射撃CS直後には判定が無く、コンボにも使いづらい。 当てに行くなら格闘を振った方がリターンも良いため、自衛や敵機の着地待ちをしている時にうまく引っかかってくれればラッキー程度に考えておきたい。 浮遊モード 射撃武器 【格闘CS中メイン射撃】ビーム・ライフル [通常時メイン射撃と性能共有] 通常時メインと同じだが最大3連射可能。連射にC補正はかからない。 サブ、格闘、特格にキャンセル可。 浮遊モードの効果で相手を正面に捉え続けるので、ステップと合わせて使っても振り向き撃ちせず動かながら連射できるのは強み。 後ろ歩きメイン連射を活用したお手軽赤ロック保存はゲドラフの持ち味。 【格闘CS中射撃CS】突撃モード [チャージ時間 2秒][属性 換装] 通常時と同じ。OHが近いときはこれで誤魔化すのも有りか。 【格闘CS中サブ射撃】一斉射撃 [撃ち切りリロード 7秒/1発] ビームライフル・ビームキャノン・ミサイルを一斉連射する。特格にキャンセル可。 BRよりも弾速が速い。メインで牽制してこれで取る、といった使い方が主。 またメイン同様、ステップされなければ相手に銃口を向け続けるため、硬直狩りに関してはかなり優秀。 攻撃中は射撃防御判定有り。 判定がタイヤ全体と広く角度によっては視界外からの射撃も止められる。 ただしシールド判定発生はビームを発射してからなので中距離からの見てから後出しは間に合わない事も多い。 浮遊モードの赤ロックの長さを活かせる武装で、メインをレバー後ろに倒しながら3連射→浮遊サブ→浮遊特格→通常サブ→通常特格で非常に厚い弾幕を張れる。 しかし、元々キャンセル補正がなく当たれば200↑といったリターンが魅力だった部分も本作のキャンセル補正の追加で消えてしまったなど弱化も目立つ。 メインから出したいところではあるが、貴重な火力源でもあるため、見られていない時にはキャンセルではなくそのままサブを撃つことも考えてみよう。 稼働当初の弱化点であった弾速・誘導についてはアップデートにより改善。特にミサイルの近距離誘導が強くなった利点が大きく、刺さる範囲が格段に広がった。 単発威力 補正率 ダウン値 属性 ライフル 60 -30% ビーム ミサイル 50 -20% ビーム キャノン 30 -10% 実弾 【格闘CS中特殊射撃】ビーム・シールド【照射】 [撃ち切りリロード 9秒?/1発][属性 照射ビーム+爆風][ダウン][ダウン値 0.27*18?(照射)/0.2*?(爆風)][補正率-4%*18(照射)/-3%(爆風)] 「下にいる!?」 アインラッドから真下にビームを照射し、着弾地点に爆風を発生させる。 威力はビーム本体19ダメージ、爆風13ダメージ。 通常時特射とは弾数を共有していない。 爆風がかなり大きく、高度を取らないと自爆するので取り扱い注意。 発生には少し間があり、弾速も通常時特射と同程度で着弾が遅い。 側面からのカットや早すぎるキャンセルでの爆風不発に注意。 ダウンを取った後の起き攻めに。 【格闘CS中特殊格闘】浮遊モード解除 [属性 換装] 右か左に移動しながら誘導切りを行いモードを解除する。メイン、サブキャンで落下可能。 各射撃からキャンセル可能な生命線。 【格闘CS中通常格闘】アインラッド射出 [属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 -30%] アインラッドの車輪を相手に蹴り飛ばし浮遊モードを解除する。弾速は速く、若干誘導性もあり。 判定は大きいが発生速度に難はあるか。 着弾後のタイヤ引き戻しモーションが長いのでヒットかミスか判断出来たらBDC推奨。 アンカー系に近い挙動で、キャンセルすると飛ばしたタイヤが即消える。 【格闘CS中後格闘】急降下 モードを維持しながら機体の高度を下げる。 虹ステ可能。 バーストアタック すり身にしてやる! 敵機をタイヤの前方にひっかけて轢き倒し続ける。通常時BD格闘の互換。 掴み判定で、初段は敵がダウン状態でも命中する引き起こし特性を持つ。 引き転がし中はレバー入力で敵を掴んだまま旋回が可能で、敵のカットを避けたり攻撃後の位置を指定できたりする。 反面、攻撃時間が純粋に長くフィニッシュ時に足が止まるので狙い撃ちに注意。 初段の伸びはそれほどだが、1発刺さった時の追撃択として出番は多い。 極限技 動作 威力(補正率) F/M/S E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 突撃 77/74/70(80%) 70(-20%) 0 0.0 掴み 2段目 轢き転がし 260/249/235(20%) 10(-2%)*30 0 0.0 掴み 3段目 蹴り飛ばし 287/275/259(--%) 120(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン≫メイン 158 メイン→特射(6hit) 138 メイン→特格 128 メイン≫NNN 182 最後が特格派生で191 N格始動 NN NNN 214 最後が特格派生で221 NNN メイン 205 NNN 横N 232 NNN 後 237 NNN≫BD格 233 NN特 メイン 226 繋ぎは前フワステ NN特≫BD格 247 壁際か高度があれば入る 前格始動 前格1hit NN特 222 横格始動 横 NNN メイン 222 横 NN特 212 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒時 F/E,L/S/M 特射 222/222/234/228 12hit メイン≫NNN 覚醒技 285/241/245/279 NNN NN特(1hit) 覚醒技 342/285/285/323 NNN 覚醒技で315/271/271/295 前格1hit NNN 覚醒技 329/275/275/310 始動が横だと319/265/265/300 戦術 赤ロックギリギリでの射撃戦が基本となる。 地走から小ジャンプ→Nサブで着地、後格を駆使してフィールドを移動しながら各種射撃をばら撒いていく。 突撃モードは基本的には相手に当てるために使ったりはせず、オバヒからのあがき等で使っていくことになる。 浮遊モードは誘導と銃口補正に優れた武装が多く、こちらは積極的に換装して使っていける。 接近されると脆いので、危険を感じたらさっさと解除。 各武装間のキャンセルルートは豊富で、射撃武装も高水準にまとまっているので中~遠距離ではそれなりに存在感を出せる。 逆に近接は苦手なので素直に相方のほうへ逃げよう。前格等の迎撃択はあるがどれも近接ではリスクが高い。 EXバースト考察 「腐らせるものは腐らせ、焼くものは焼く!地球クリーン作戦の意味も分からずに!!」 Fバースト 格闘攻撃補正 +10% 格闘の初段は伸びを除いて優秀なのだが、逃げる相手を格闘で追うのが絶望的に苦手なために活かし難い。 後格キャンセルを追いに活かそうにも削りモーションのせいでピョン格としては使えないので微妙。 Eバースト 半覚での覚醒抜けは自衛力の低いゲドラフにとっては有難い。 一方で抜けた後の反撃手段に乏しく、ダメージを稼ぎにくくなる。 今作では2000が選ぶにはやや後ろ向きな選択。 Sバースト 射撃攻撃補正 +5% メイン、サブキャンセル落下に、フワステも青ステで可能と恩恵は十分。 射撃で攻め立てることが多いゲドラフとマッチしていて扱いやすい。 ただし機動性の強化が最低クラスという点も、足の遅いゲドラフと悪い意味でマッチしている。 武装の繋げ方や着地のタイミングなどを熟慮して、確実に弾を当てて行く必要がある。 Lバースト 味方にゲージを回すことで覚醒を増やし、結果攻撃を当てる機会を捻出できる。 自身の強化は控えめになるが、ゲドラフは自分から攻め上がることが苦手なため、 より覚醒恩恵のある僚機ならばいっそのことゲージを託して援護に徹する、という考えもありだろう。 Mバースト 格闘攻撃補正 +5% 射撃攻撃補正 +2% 機動力不足なゲドラフにとって何よりも嬉しい強化を受けられる。 自ら取りに行く能力は間違いなく5つでトップであり、青ステが踏めるため防御にも使える。 僚機考察 ゲドラフと一緒に射撃戦をしてくれる機体が望ましい。 前にはいて欲しいが、相方の機動力が高すぎると置いて行かれやすいので、足並みを揃えてくれると尚良し。 3000 2500 2000 1500 外部リンク したらば掲示板 - ゲドラフ Part.1 コメント欄 これ使ってる人ひっっっっとりも見たことない -- 名無しさん (2019-09-30 12 29 13) まぁそりゃねぇ -- 名無しさん (2019-12-14 15 28 31) まぁ今作なぜか各武装がやたら弱体化されいたしねー。何回かこいつで戦ったが勝てねー勝てねー -- 名無しさん (2020-01-04 15 06 23) 名前 コメント
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ZM-S24G ゲドラフ [部分編集] 第11弾 UNIT 11E/U BK192N 2-黒1 (>起動):このカードが場に出た場合、本来の記述に「特徴:装弾」を持つ自軍G1枚をロールできる。その場合、自軍本国のカードを全て見て、その中にあるこのカードと同じ属性のGサインを持つユニット1枚を、自軍ハンガーに移す事ができる。その後、自軍本国をシャッフルする。 ゲドラフ系 MS 黒-V 宇宙 地球 [2][1][2] イラストはゲドラフ〔U-Z95〕のもの。 「特徴:装弾」を持つカード一覧(11現在) ジムIII《EX05》 渾身の一撃 フィン・ファンネル・フィールド 受信調整 ロンド・ベル 咄嗟の救援 一騎当千の守り 反攻作戦の勝利 ビーム・マグナム 理想の激突 命にかえて 救われた地球 キルケーユニット 戦場の鈴音 雌雄を決する時 三段構え ズゴック《EX05》 手練れ 歓待 戦場の悲劇 拡散メガ粒子砲 大義の下に プラズマ・リーダー 水中戦 白狼 欺瞞で臨む交渉 戦いの機先 マフティー動乱 ファンネルミサイル 5thルナ落下 早熟な才能 宿命の螺旋 サイコミュテスト ジム・クゥエル 発進シークエンス シザースクロー 暗殺 裏取引 暗礁地帯からの奇襲 超音速侵攻 残党狩り 狂乱の女戦士 タシロ反乱 心の掌握 地球クリーン作戦 ショットクロー ガ・ゾウム ガザストーム スパイの利用 反逆者 接収兵器の配備 ニュータイプ部隊 摂政政治 スクリュー・ウェッブ リガ・ミリティア 新しいスーツV2 反抗のシンボル 天使の輪の上で 白いモビルスーツの伝説 スモー 不愉快だわ・・・ 決死の覚悟 あの子、許さない ナノマシンの脅威 ディアナ帰還 黄金の秋 Lシステム アッシュ エネルギー偏向装甲 平和の国へ ドラグーンシステム 潜入任務 ミーティア ユニウスセブン落下 己の意志 アビス隊 ヴェイガンの世界 Cファンネル
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ZM-S24G ゲドラフ 特徴 ゲドラフ(アインラッド) COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 29100 440 L 12420 90 22 22 25 8 A A A - A ゲドラフ(脱出) SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 S 12420 90 22 22 20 5 B D B - C 武装 ゲドラフ(アインラッド) 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 地ならし 4000 18 0 1~1 格闘 100 5 ビームライフル 2800 12 0 2~4 BEAM射撃 85 10 ミサイルランチャー 900×6 22 0 3~5 射撃 50 5 ビームキャノン 2100×2 24 0 3~5 BEAM射撃 65 5 ゲドラフ(脱出) 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3700 12 0 1~1 BEAM格闘 100 5 ビームライフル 2800 12 0 2~4 BEAM射撃 85 10 アビリティ ゲドラフ(アインラッド) 名前 効果 備考 ビームシールド防御可能 シールド防御可能防御時にBEAM攻撃を軽減 耐ビームコーティング BEAM射撃系を軽減BEAM格闘を軽減 脱出機能 機体が撃破されると別の機体が出現 ゲドラフ(脱出) ビームシールド防御可能 シールド防御可能防御時にBEAM攻撃を軽減 支援防御可能 支援防御可能 開発元 Lv EXP 機体 3 910 ゾリディア 3 990 ブルッケング 4 1185 ゾロアット 3 1270 ドッゴーラ 4 1515 リカール 開発先 Lv EXP 機体 2 440 ゾロ 3 880 ゾリディア 4 1320 ブルッケング 6 2200 ドッゴーラ 備考 ザンスカール帝国の量産型MS。カテジナも乗ったことがあり、見た目のインパクトから他作品での出張も多い。 地形適性、移動力が優秀。さらにビームシールドやビームコーティングと防御系アビリティが揃っているのが特徴で、脱出機能まである。 武装にも穴がなく最大射程も5と中々使いやすい。実弾とビームを両方持つので相手を選ばない。但し燃費がよくないのでEN切れには注意。 敵として出てくると数も相まって非常に鬱陶しい。 ステージD03やD08で捕獲できるが、その際、一度撃破してから脱出後の機体を捕獲しても元に戻るため、経験値が稼げる。
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正式名称:ZM-S24G GEDLAV パイロット:カテジナ・ルース コスト:2000 耐久力:580 変形:× 換装:△(突撃モード、浮遊モード) 通常時 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 7 70 サブ射撃 ビーム・キャノン 30 127 Nで向き直り、レバー入れで進行方向に撃つ 特殊射撃 ビーム・シールド【照射】 1 25~197 発射前射撃バリアあり 特殊格闘 ミサイル・ランチャー 2 45~140 CS 突撃モード - - 格闘CS 浮遊モード - - 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 斬りつけ→斬りつけ→斬り抜け NNN 171 派生 アインラッド捕縛→突撃 NN特 199 前格闘 アインラッド投擲→振り回し 前 192 動作中レバー入れで移動可能 横格闘 体当たり→叩き付け 横N 142 後格闘 轢き潰し 後 166 BD格闘 轢き回し BD中前 164 掴みつつ直進 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 すり身にしてやる! 3ボタン同時押し 299 動作中レバー入力で方向転換、地上ダウンを拾える 突撃モード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・キャノン 30 通常時レバー入れサブ サブ射撃 ビーム・キャノン【連射】 通常時Nサブ、突撃モードが解除される 特殊射撃 ビーム・シールド【照射】 1 特殊格闘 ミサイル・ランチャー 2 55~ 格闘CS 浮遊モード - 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 突撃→突撃 NN 横格闘 体当たり 横 前後格闘 轢き潰し 後 166 特殊 名称 威力 備考 特殊武装 アインラッド - 98 前面に常時攻撃判定有り バーストアタック 名称 入力 威力 備考 すり身にしてやる! 3ボタン同時押し 299 動作中レバー入力で方向転換、地上ダウンを拾える 浮遊モード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 7 70 通常時と弾数共有、連射可能 サブ射撃 一斉射撃 1 172 射撃シールド有り 特殊射撃 ビーム・シールド【照射】 1 233 真下に照射ビームを放つ 特殊格闘 通常モード - - 解除と同時に少し動く、誘導切りあり 通常格闘 アインラッド射出 - 85 後格闘 急降下 - - CS 突撃モード - バーストアタック 名称 入力 威力 備考 すり身にしてやる! 3ボタン同時押し 299 動作中レバー入力で方向転換、地上ダウンを拾える 通常時 突撃モード 浮遊モード 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【サブ射撃】ビーム・キャノン 【特殊射撃】ビーム・シールド【照射】 【特殊格闘】ミサイル・ランチャー 【射撃CS】突撃モード 【格闘CS】浮遊モード 格闘【通常格闘】斬りつけ→斬りつけ→斬り抜け 【前格闘】アインラッド投擲→振り回し 【横格闘】体当たり→叩き付け 【後格闘】轢き潰し 【BD格闘】轢き回し 突撃モード 射撃武器【CS中メイン射撃】ビーム・キャノン 【CS中サブ射撃】ビーム・キャノン【連射】 【CS中特殊射撃】ビーム・シールド【照射】 【CS中特殊格闘】ミサイル・ランチャー 【CS中格闘CS】浮遊モード 格闘【CS中通常格闘】突撃→突撃 【CS中横格闘】体当たり 【CS中前・後格闘】轢き潰し 特殊【特殊武装】アインラッド 浮遊モード 射撃武器【格闘CS中メイン射撃】ビーム・ライフル 【格闘CS中サブ射撃】一斉射撃 【格闘CS中特殊射撃】ビーム・シールド【照射】 【格闘CS中特殊格闘】通常モード 【格闘CS中通常格闘】アインラッド射出 【格闘CS中後格闘】急降下 【格闘CS中CS】突撃モード バーストアタックすり身にしてやる! コンボ 戦術 オーバードライブ考察 僚機考察 外部リンク 【更新履歴】新着3件 14/12/14 新規作成 解説 攻略 『機動戦士Vガンダム』より、ザンスカール帝国の後期汎用量産機ゲドラフが『NEXT』より復活参戦。 パイロットはカテジナ・ルースで、ゴトラタンに乗り換える前に使用していた。 EXVSシリーズのVガンダム枠では初のコスト2000の機体である。 本機の最大の特徴はタイヤ型サブ・フライト・システム「アインラッド」をフル活用した戦法である。 側面のシールドを展開、アインラッドのタイヤで爆走する「突撃モード」を『NEXT』に引き続き搭載、 加えて今作では横に寝かせた状態のアインラッドに乗り、ホバリングを行う新規アクション「浮遊モード」が追加された。 トリッキーなCSを駆使する、任意換装型に近い射撃寄り地走機。 各種格闘の癖が非常に強く、動きも重いため格闘戦は容易ではない。 装甲も580と射撃機水準で低い、代わりに射撃シールド付きの武器多め。特に特射ゲロビの防御判定は屈指の性能。 他にも安定して自由落下できるNサブや敏捷性の高い後格闘など、アクは強いが質の良い武装は多い。 総じて「光る武装は多いが基本性能は低い」という極めてピーキーな設計の機体であり、操作難度の高い武装配置から職人向け。 乗りこなすまでが大変だが、じっくりとやり込んで強みを引き出していきたい。 勝利ポーズは、突撃モード停車からからライフル構え(通常)、浮遊モードでのライフル構え(覚醒中)の2種類。 敗北ポーズではアインラッドを失った状態で漂う。 ブランチ4-Cにてお披露目、量産機ということで此処だけでも3機出る。 覚醒の与ダメ補正は7%、防御補正は20% 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] ゲドラフ本体が手に持っているBRを撃つ。 取り回しは普通のBRだが性能が低く、ズンダや着地取りはややシビア。 特射、特格にキャンセル可(どちらもC補正無し)。サブへは不可。 【サブ射撃】ビーム・キャノン [撃ち切りリロード][リロード 5秒/30発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.7(0.35*2)][補正率 76%(-12%*2)] アインラッド上部から2連装ビームを発射、射撃押しっぱなしで最大6連射可能。 判定は2本独立しており片方ではよろけが取れない。2ヒットでよろけ。ダメージは1セットで27*2となっている。 性質的にはマシンガンに近い、連射しながらステップも可能。 レバー入力の有無により性能変化。特射、特格にキャンセル可(どちらもC補正無し)。メインへは不可。 レバーNで相手に向き直り発射。 空中で使うと空撃ちでも相手へ向き直りつつ、自由落下しつつの射撃が可能。 これを活かしたフワステからの振り向き落下サブはメイン以上にメインを張れる。 BD中はN入力でも振り向いてくれないため入力注意、BD後の慣性移動中ならN撃ち可。 誘導切りされなければ銃口補正はかかり続ける。 レバー入れ・BD中は振り向き無しでそのまま進行方向に撃つ。 すぐ上にも挙げているがBD中はレバー有無問わずこちらが出るので暴発注意。 誘導は悪くなく、相手を前方に捉えていれば変形射撃のように遠距離からグイッと曲がる。 【特殊射撃】ビーム・シールド【照射】 [撃ち切りリロード][リロード 10秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.5*10)][補正率 50%(-5%*10)] 「アインラッドのビームシールドは、こう使う!」 アインラッド側面を相手へ向けビームシールドからビームを照射する、発射直前まで射撃バリア効果あり。爆風は防げない。 発生は遅いがバリア持続も長い、弾速は目視で追える程度に平凡、太さはゲドラフ本体が見えなくなる程度に太い。 銃口補正は長めにかかるが、発生・弾速の関係上着地取りには使い辛い。リロードが良好なため、腐らせるくらいなら積極的に置きにいっても良い。 バリアで攻撃を止めるとヒットストップが発生するためゲロビを撃たれても後出しから防ぎきる事が可能。 シールドガード並にバリア判定が広く、銃口補正によりその判定を相手に向け続けるため、防御はかなり狙いやすい部類。 照射中はバリア判定が無いため後出しのBR等は見落とさないように、逆に実弾は撃ちっ放しでもビームの太さで大抵撃ち落とせる。 1hit25ダメ、ダウン値0.5、補正-5%。 覚醒中は綺麗に当たれば12ヒットして強制ダウンまで当たる。 【特殊格闘】ミサイル・ランチャー [撃ち切りリロード][リロード 6秒/2発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 5.4(0.9*6)][補正率 10%(-20%*6)] 相手へ向き直りミサイルを6連射、全弾ヒットで強制ダウン。 弾速そこそこ、誘導は甘いがメインよりは良好。メイン・サブからキャンセル可、そこからダウンが取れる。 リロード速度も標準的で回転率良好。 1発45ダメ、ダウン値0.9、補正-20%。 【射撃CS】突撃モード [チャージ時間 2秒][属性 換装][持続時間 8秒] 側面ビームシールドを展開しての轢き逃げモード。 オバヒでも一定時間は走り続けられるので、通常時に比べれば圧倒的に横に動ける……のだが、見た感じに反して速度的には正直遅め。 突撃モード中は地上走行し続け各種武装の挙動も変わる、可変機同様のHDが可能なため急速変形に近い。 BD、ステップ、上昇は出来なくなるがMFのようにジャンプする事は可能。 形態中は側面に射撃バリア判定、タイヤ本体に高ダウン値の格闘判定が発生する。 発動時の向きのまま走り出すのでバリアやタイヤの判定に頼る場合は機体の向きに注意。 発動から次の入力受付可能になるまで間があるので接近戦から脱出する場合は後格闘などで高飛びしてから。 【格闘CS】浮遊モード [チャージ時間 2秒][属性 換装] アインラッドを横倒しに変形させその上に乗る。NEXTに居たザンネックのようなイメージ。 形態中は空中で一定高度を保つ事が可能で、ブーストボタンで上昇、ステップも可能。 移動力はレバー入れ移動でBRがギリギリ回避可能な程度。迂闊に浮遊すると漏れなく蜂の巣になる。 微量ではあるがブーストは消費し続けブースト切れで形態終了、即座に自由落下する。 この形態では赤ロック距離が延長される、射撃専門の砲撃モードとして活用していこう。 射撃CSと同様に換装後、攻撃可能になるまでの隙が大きいので至近距離での地上発動は厳禁。 格闘 【通常格闘】斬りつけ→斬りつけ→斬り抜け 回りながら2回斬りつけた後斬り抜ける、大きく前進する三段目ならカット耐性もそこそこ。 出し切りからの追撃が容易なので格闘の振り合いでは狙っていきたい所。 特格派生でアインラッドの片輪を相手に被せてから突撃。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬りつけ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ┗2段目 斬りつけ 118(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 ┣特格派生 アインラッド拘束 151(53%) 50(-12%) 2.3 0.3 スタン ┃┗特格派生(2hit) 突撃 199(43%) 90(-10%) 3.3 1.0 ダウン ┗3段目1hit 斬り抜け 146(60%) 42(-5%) 2.5 0.5 特殊ダウン ┗3段目2hit 斬り抜け 171(50%) 41(-10%) 3.0 0.5 特殊ダウン 【前格闘】アインラッド投擲→振り回し その場に滞空してアインラッドの片輪を前方に投擲した後、振り回す。 NEXT時代の特格に似ているが、最初に正面に投げてから振り回すようになり鞭のような横移動潰しは難しくなった。 時計回りに回すので自機右方向への移動なら一応潰せるが、発生も振り回す速度も遅い。 強よろけではあるが当たり方によっては振り回しが連続ヒットせず取りこぼす。 見た目よりも判定が狭い。詳しい検証が必要だが、ビームシールドの中央部分辺りにしか判定がない? また他機体のアンカー系ほど遠くまでは飛ばないので感覚に注意、発生は早いので至近距離の不意打ちならそこそこ。 判定は敵に当たった時点で発生するらしく、実弾相手にぶつけても掻き消せない。 しっかり格闘扱いで、シールドガード相手にぶつけるとこちらがのけぞる。 格闘押しっぱなしで最大6回転する。基本は下降しながら回すが、ブーストボタンで上昇しながら、レバー入れで移動しながら振り回せる他、射撃入力で振り回したままサブの弾数を消費して滞空に使っている方からビームキャノンを最大6連射できる。 鞭のような使い方は出来ないが、入力後即座に振り回しながら高跳びできるので格闘拒否性能は高め。とはいえ射撃バリアはなく、BR等には引っかかりやすいので過信は禁物。 射撃入力のビームキャノンは4ヒットよろけで、1発ダメ14、ダウン値0.3、補正-5%。 参考までにビームキャノンのみ17hitで150ダメージ、補正-85%の強制ダウン(ダウン値5.1)。 前格闘の持続中は射撃格闘ともにCSゲージをチャージできない仕様なので注意。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目(1hit) アインラッド投擲 80(80%) 80(-20%) 2.0 2.0 強よろけ ┗1段目(2~7hit) 振り回し (%) (-%) 強よろけ 射撃入力 ビーム・キャノン 14~150(%) 14(-5%)*x 0.3*x 4hitよろけ 【横格闘】体当たり→叩き付け 体当たりの後、頭上からサーベルを振り下ろす。バウンドダウンではない。 発生は優秀で、相手側の攻撃によっては格闘寄り機体とでもかち合うくらいの初段性能がある。 ただし伸びがイマイチでリーチも極端に短いため過信は禁物。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 体当たり 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ┗2段目 叩き付け 142(60%) 90(-20%) 2.7 1.0 ダウン 【後格闘】轢き潰し 飛び上がった後踏み潰し、そのまま動かずに敵を轢く。 攻撃前は飛び上がるのでカット耐性はあるものの、攻撃中のカット耐性は皆無。 移動距離が非常に短く特殊移動としては微妙だが動作自体はかなり機敏なので格闘回避や空中機動の始動には有効。 攻撃を外した場合も地面を削るモーションが少し入る。オバヒすると削った後にオバヒ着地と隙だらけなので注意。 最悪射撃CSで誤魔化せるようにしておこう。 地面削り中でも虹ステ・BDCが可能。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 踏み潰し 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 掴み ┗自動派生(1~14HIT) 追撃 139(66%) 7(-1%)*14 1.7 0.0*14 ダウン 最終段 166(56%) 40(-10%) 2.7 1.0 ダウン 【BD格闘】轢き回し 突撃して敵を掴み、相手を引きずりながら直進する。 空中で相手を掴んだ場合の挙動が特殊で、必ず地表に降下してから追撃を開始する。 ダウン値がかなり低く、BR2発から追撃しても強制ダウンを許さず掴む。 通常時の格闘では最も伸びが良い。 覚醒中のみ引き摺りのヒット数が1回増えて12になる。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突撃 65(80%) 65(-20%) 0.5 0.5 掴み ┗自動派生 引きずり(1~11hit) 132(58%) 8(-2%)*11 0.5 0.0*11 掴み 最終段 164(48%) 55(-10%) 1.5 1.0 ダウン 突撃モード 側面に射撃防御判定、前面に攻撃判定あり。ステップ、上昇は出来なくなるがジャンプする事は可能。BD、サブで解除 浮遊モードと異なりオバヒしても形態維持可能、ただオバヒ中に時間切れによって解除されると長いズサ硬直を晒す。 Gアーマーと同様に、前ステ入力によるホーミングダッシュ(HD)が他射撃と並行して使用可能。 ただしHDするとシールドの無い部分を真正面に向ける事になるため使いどころに注意。 通常時BDと比較して移動速度はアップしていない点に留意、ジャンプ時にちょっとだけ加速する。 射撃武器 【CS中メイン射撃】ビーム・キャノン [撃ち切りリロード][リロード 5秒/30発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 80%(-10%*2)] 通常時レバー入れサブ。サブ、特射にキャンセル可。 可変機の一般的な変形射撃に近いものと見ていいか。 ダメージは片側28、補正-10%。ダウン値は0.9^1.2程度。 【CS中サブ射撃】ビーム・キャノン【連射】 [弾数 メイン射撃と共有][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 80%(-10%*2)] 通常時Nサブ。突撃モードを解除し相手に向き直り3連射する。 シールド解除もあって隙は大きいのであるが、オバヒ中の射撃CS解除手段としては動作の小さい武器である。 ダメージは片側30、補正-10%。ダウン値は0.9? 【CS中特殊射撃】ビーム・シールド【照射】 [撃ち切りリロード][リロード 10秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 通常時と同じ武装だが、射CS時の方が使い勝手が良い。使用するとモード解除。 【CS中特殊格闘】ミサイル・ランチャー [撃ち切りリロード][リロード 6秒/2発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 5.0(1.0*5)][補正率 10%(-20%*5)] メイン同様、足を止めずに6連射。他の変形と比べても機体の向きに異様に素直に発射され、かつ誘導がすこぶる甘い。 参戦PVでもやっているが旋回しながら撃つと広範囲に弾を撒ける。 先に特格入力してからHD、で連射しながら相手を捕捉できる。そのまま横に離脱で範囲攻撃も可。 範囲攻撃した場合、当たってもほぼ確実に一発カスって終了となるため地味に扱いに困る武装。 1発辺りダメージ55、補正-20%、ダウン値1.0。 【CS中格闘CS】浮遊モード [チャージ時間 2秒][属性 換装] 通常時と同じ。換装後の特殊格闘で誘導切りが可能なので離脱を図る場合は選択肢。 格闘 虹ステは可能、途中でキャンセルした場合は通常モードに戻る。 キャンセルせず攻撃モーションを出し切れば突撃モードは維持可能。 【CS中通常格闘】突撃→突撃 タイヤを水平にしての体当たり→錐もみ回転しつつの体当たりの2連攻撃。 通常モードより遥かに素早く踏み込み攻撃する、2回突進できるためカット耐性は良好。 N 5hitで104ダメ。累計ダメージの実測値は22→44→65→85→104となっている。1hitの補正は-4%、ダウン値は0.35。 NN4hitで181ダメ。累計ダメージの実測値は124→144→163→181となっている。1hitの補正は-3%、ダウン値は0.25。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【CS中横格闘】体当たり タイヤを横倒しにしてドリフトアタック、伸びがN格闘よりもやや長いが単発。 ヒット時の吹き飛ばしが遠く、格闘追撃(虹ステすると通常形態に戻る)は難しい。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 90(80%) 90(-20%) 1.7 1.7 【CS中前・後格闘】轢き潰し 通常時後格と同じ、移動距離も同様に極めて短いので格闘迎撃・ジャンプ用。 オバヒしても突撃モード維持で誤魔化せるが、攻撃動作自体が長いのでオバヒは極力避けたい所。 累計ダメージの実測値は 60→66→72→78→84→90→96→102→108→114→119→124→129→134→139→166 前・後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 轢き潰し 60(%) 60(-%) 掴み ┗自動派生 追撃(1~14hit) 139(%) (-%)*14 掴み 最終段 166(%) (-%) ダウン 特殊 【特殊武装】アインラッド [属性 格闘][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 突撃モード中はタイヤに攻撃判定が存在し、ただ接触するだけでもダメージを与えダウンさせることが出来る。 ダウン値が高く上手く食い込めばボス機体も1秒と待たずダウン。ダメージ収束も良好で破壊可能な建造物は一瞬で解体できる。 判定は見た目通りで真正面に相手を捉えタイヤで踏まないとヒットしない、僅かな軸ズレでも素通りするため格闘コンボにも組み込みづらい。 当てに行くなら格闘を振った方が良いので、こちらは相手が事故ったらラッキー程度に。 1hit24ダメ、補正-10%、ダウン値1.0。 浮遊モード アインラッド下部に射撃防御判定が存在する。BD、格闘、特射、特格、ブースト切れで解除。 格闘戦向けの武装が無く射撃専門。発動時に上昇するが赤ロックも伸びるため、有効射程は相対的に見ても向上する。 換装モーションが長く、近距離だと発動見てから垂直上昇で追いつかれて斬られるレベルなので格闘拒否には使えない。 ステップ入力で、モードを維持したまま誘導切りが可能。 射撃武器 【格闘CS中メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 通常時メインと同じだが最大3連射可能。メイン3連でもC補正はない。 サブ、格闘、特格にキャンセル可。(サブへのC補正無し。他は未検証) 歩き撃ち可能、浮遊モードは常に相手の方を向いているため足を止めず弾幕を張れる。 【格闘CS中サブ射撃】一斉射撃 [撃ち切りリロード][リロード 7秒/1発][属性 ビーム+実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] ライフル、キャノン、ミサイルを一斉に放つ。特格にキャンセル可 BRよりも弾速が速い。メインで牽制してこれで取る、といった使い方が主。 またメイン同様、誘導切りされても相手に銃口を向け続けるため硬直狩りに関してはかなり優秀。 攻撃中は射撃防御判定有り、判定がタイヤ全体と広く角度によっては視界外からの射撃も止められる。 ただしシールド判定発生はビーム発射してからなので中距離からの見てから後出しは間に合わない事も多い。 単発ダメージが 60/50/30 の3種類あり、補正がそれぞれ -30/-20/-25 と思われる。 ミサイル部分が単発 50/-20% は確定。発射数の多いライフル部分が単発 60/-30% だと推測。 【格闘CS中特殊射撃】ビーム・シールド【照射】 [撃ち切りリロード][リロード 12?秒/1発][属性 照射ビーム+爆風][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「下にいる!?」 アインラッドから真下にビームを照射。着弾地点を中心にある程度の大きさの爆風を発生させる。 始動で上昇しない事を除けば、極限Efの格闘CSとほぼ同様の武装である。 爆風がかなり大きく、高めに高度を取らないと自爆するので取り扱い注意。 通常時特射と同様に発生が遅いので側面からのカットにも注意。 照射ビームのみで17hit迄確認。1ヒット19ダメ、補正-4%、ダウン値0.25。 爆風のみで15hit迄確認。1ヒット13ダメ、補正-3%、ダウン値0.2。 ※照射ビーム17hit+爆風2hitで非強制、その後照射ビームと爆風の同時ヒットで強制。 【格闘CS中特殊格闘】通常モード [属性 換装] 右か左に移動しながら誘導切りを行いモードを解除する。メイン、サブキャンで落下可能。 各射撃からキャンセル可能な生命線。 【格闘CS中通常格闘】アインラッド射出 [属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 70%] アインラッドの車輪を相手に蹴り飛ばし浮遊モードを解除する。弾速は速く、若干誘導性もあり。 判定は大きいが発生速度に難はあるか。 着弾後のタイヤ引き戻しモーションが長いのでヒットかミスか判断出来たらBDC推奨。 アンカー系に近い挙動らしく、キャンセルが早いと飛ばしたタイヤが即消えるので注意。 【格闘CS中後格闘】急降下 モードを維持しながら機体の高度を下げる。NEXTザンネックのような降下。 【格闘CS中CS】突撃モード [チャージ時間 2秒][属性 換装] 通常時と同じ。OHが近いときはこれで誤魔化すのも有りか。 バーストアタック すり身にしてやる! 突撃から轢き転がしてドリフトで蹴り飛ばすコンボ系覚醒技。 覚醒技で唯一ダウン拾いが可能で、相手を転がしてる最中でも突撃モード同様レバー入れで旋回可能。 軸を合わせられれば射撃カットもされる程度のスピードなのでレーダーを見ながら相手を転がしていこう。 伸びや誘導はさほどでもないのでぶっぱは危険。 極限技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突撃 (80%) (-20%) 75 0.0 0.0 掴み ┗2段目 轢き転がし(1~30hit) (20%) (-2%)*30 11 0.0 0.0 掴み 最終段 299(%) (-%) 100? 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン≫メイン 147 基本 メイン→サブ ??? 浮遊モード時 メイン→特射 ??? メイン→特格 ??? N格始動 NN NNN 215 NN NN特 223 NNN BR 206 NNN 横N 233 NNN 後 238 NNN≫BD格 234 NN特 メイン 230 繋ぎは前フワステ NN特≫BD格 251 壁際か高度があれば入る 前格始動 前格1hit NN特 225 PVコン 横格始動 横 NNN BR 220 横 NN特 215 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒時 特射 240 NNN 覚醒技 ??? 戦術 オーバードライブ考察 Fドライブ 格闘の初段は伸びを除いて優秀なのだが、逃げる相手を格闘で追うのが絶望的なために活かし難い。 Sドライブ 公式おすすめドライブ。 サブキャンセル落下にCS仕込みの高速化、フワステも青ステで可能と恩恵は十分。 操作性が格段に向上するため扱いやすい。 僚機考察 外部リンク したらば掲示板 - ゲドラフ Part.1 したらば掲示板 - ゲドラフ Part.2
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>==、 __ .>'´ ◎ ◎ ∨ _,,ノ乂i} .,イ/、 ◎ ◎ ◎// ,ノ乂ゝ'''´ ,イ/\\◎>''´ -=ニニニニ=->'´>''´ ./ //≦-=ニニ二二ニニ=- '<彡イ'< _ ./ //。s≦//// ,。イ{(_)}`''<`''< // 〉 \ ////////////>'´乂==彡ー≧ィ.'<`''<s。`ヽ___ ゝ=彡////_///>'´ >'´<//≧s。>'´.'<i}is。 // 〉 >''´//〈{(_)}'´ >'´//////`''<//`'<`ヾ彡、i i ヽヽト、 、 ∨ \\\乂>'´イ `"'''</////{`'<//is。 >、i ヽ、} 〉7, .∨ \_/.i { ,。。、 `''</ゝ==.\//\>、.ヽiム//∧ \__/ { { / hゝ=フ〈´ `'</// \//\ `´ ヽムヽ〉.、_ {///{ >''´ ∧弌rア} }´ |≧、_ノゞ'\///.\//\>´ヽム //〉 ∨/>''´`ヽ.∨ ∧/、_}}, /=イ''''´ .\///ヽ//.ヾイ、Y、ム{ { {、 ,イフ ノノ.∨ ∧__i}__i}.ノ"≧s。,__,ィ .ヽ///ヽ//ヽ, 〉ム_〉トi らイ _ノ二二{⊃、{_、_ノ'\`"'ヾ==〈ノー、 .ヽ//, ヽ//∧イ ヾ}i// .ゝ彦彡アイ ゝ======i{__,。}__ノ、 ノi〉─〉_ ∨ ゝ='//∧ィゝ}i {、 ヾイ.\/\/ ≧s。ヽiノ_、 i{==イ / { ノ==∨/ ∧ /∧ ∧.ア .\ { {////ヽ、`''<====ゝ<ニニニ./∨///,///〈〈_リ .\ヽ、_`ヽ</,〉 `ヽ`ヽニニニニニ./ /.}/// i///{ {ア \\ ̄`'''''〈ヾノ `''<、ニニ../ /i i }/ { ̄}// }_/ `''<''< `''<ノ〈,,,__\/ /i i iノ//\i///7 `''<ー=ニ`''ゝ==イ /ゞ'´///∨//_7 ー=ニ/////////〈__>'//_7 ー=ニニニニニ=ーIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIParts【頭部/ゲドラフ♀】 《ライディングスキル》 [〉『車両』パーツを装備している場合、常に『機動』『回避率』が【技量/6】上昇する。【右腕/ゲドラフ♀】 《ビームライフル》 [射撃] [ビーム/ライフル] [消費] 40 [成功] B+ [威力] D [〉MFを発動したとき、1ターンの間、消費ENが『1/2』になる。【左腕/ゲドラフ♀】 《ビームサーベル》 [格闘] [ビーム/ソード] [消費] 40 [成功] B+ [威力] D [〉MFを発動したとき、1ターンの間、消費ENが『1/2』になる。【脚部/ゲドラフ♀】 《アインラッド》 [車両] [格闘] [タックル] [消費] 90 [成功] B [威力] B [〉このパーツの『威力』は【機動/6】上昇する。さらに、防御されたときのダメージ減少率が『1/2』になる。Set Ability【ゲドラフ♀】*1 《ライディングドライブLv 1》 [〉『車両』パーツを装備している場合、回避に成功するたび、【覚醒/6*10%】の確率で、再行動する。【ゲドラフ♀】*2 《ライディングドライブLv 2》 [〉『車両』パーツを装備している場合、回避に成功するたび、【覚醒/5*10%】の確率で、再行動する。
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【更新履歴】最新3件まで 10/02/03 ゲドラフの格闘のN入力が一つ多いので削除およびダメージの修正 09/08/03 容量問題解決のため作成 こちらはコンボ、立ち回り、VS.ゲドラフ対策 等のページ。 武装解説 等はゲドラフへ。 コンボ 威力 備考 BR BR BR 168 基本。 BR 特射 146 近距離限定。BRでのよろけ中に特射が当たる距離でだけ可能。 BR BR BD格 143 強制ダウン。BD格は全段HITしない。近距離のズンダ中に咄嗟に出しやすい。 BR BD格 BD格 139 強制ダウン。2回目のBD格は強制ダウンには必須だがダメージはあまり伸びない。 BR BD格→( )後 148 強制ダウン。締めの後格でND不能の膨大な隙が生じるため封印安定。これよりは↑で。 BR NN 177 強制ダウン。近距離でBRを当てた際に使えて、BRの節約にもなる。 N(1HIT) NN BR 210 NN BR 202 強制ダウン。前NDで繋ぐ。↑より早く終わるが威力は落ちる。 N NN 196 強制ダウン。コンボ時間がやや長いので普通に↑で。 N→( )特格 185 強制ダウン。Nの入り方によっては特格の2段目が不確定なので、1段目のあと前ステをすることをおすすめする。N2段目は壁際だと不確定なので、壁が近いならこっちをしたほうがいい。 NN→特格 176 非強制ダウン。3段目が吹っ飛びなので特格が1HITあたりしか狙えない。 N→後格 181 特にやる必要なし。 N(1HIT) NN BD格 177 強制ダウン。前NDで繋ぐ。BD格は1HIT程度。意識的に使うほどのコンボではない。 NN BD格 182 強制ダウン。前NDで繋ぐ。NNN BRのBD格版。BRの弾が惜しい場合などに。 NN CS 234 強制ダウン。高度一機体分あれば当たるデスコン 横格(出し切らないこと)→特格 ~146 強制ダウン。横が入ったらこちらをおすすめする。出し切るより高威力。ただし1段目を出し切ると特格1段目でダウンしてしまう。 特格1段目 NN BR 200 BRのつなぎは最速ND、またはディレイND。CPU戦で練習して安定して出せるようにしよう。 特格1段目 後 140強 ↑よりは安定 特格1段目 BD格 後 131 カットされそうな時はこれ。 BD格→( )後 137 BD格が優秀なので狙いやすい。NDでもキャンセルでもダメージは同じ。ただし壁際でNDから後格だと機体上部であたり判定が出るので若干ダメージが減る。 BD格→BD格(→BD格) 124(~143?) ↑推奨。ただしこっちのほうがカット耐性は上。1回目がフルヒットなら2回目できりもみ。(143あたりを狙うならかなり練習する必要があるかも。) 突進モード時前NN→後→特射 205 突進モード時の主力。よく動くのでカットされにくい アシスト NN NNN 最大229 近場でアシストが当たったら狙ってみよう。フルヒットが最大ダメ アシスト NNN BR 最大234 ↑よりダメがのびる。フルヒットが最大ダメ。ただ相手の後ろが上方向(斜面も段差も)だと不確定なので↑との使いわけを アシスト サブ NNN BR 最大236 ↑より一応ダメがのびる。 アシスト BR BR BR 202 遠距離でアシストが当たったときに 戦術 基本的に地上は走らずに空中からビームライフルとミサイルをバラ撒くのが良い。 下格NDで高度を取ってから空中戦を展開しよう。 この機体のBRは左右上下に射角が広く、特に下への射角はとても広範囲なため、相手の死角である上空からBRをまくのがポイント。 すれ違いざまに撃っては逃げるを繰り返し、こちらを放置して僚機へと向かうならば背中にミサイルを撃ち込んでやろう。 射撃戦ではBR、BMG(Nサブ使用推奨)、ミサイルを駆使して弾幕を張ることができる。 この機体は片追いにめっぽう弱い。 その場合格闘CSで逃げるよりも、Nサブでさっさと着地して上手く逃げよう。 格闘機に近づかれたら下格で迎撃。迎撃のタイミングなどは実戦で覚えること。 特格で迎撃する場合は、∀の特格より判定が出るのが遅い上、たまにスカることもあるので注意。 格闘CSは、後ろNDを連発されるとまず追いつけないため、相手のブーストがなくなったと思ったら出そう。 見られている場合には簡単に撒かれてしまうので闇討ちが基本。 僚機考察 現在相方前衛、ゲドラフ後衛の戦術が提案されている。相方には自衛力が求められる。 万能機と組む時は前に出てもらい敵にプレッシャーをかけてもらうようにするといい。 ゲドラフが片追いされることは避けたい。 相方前衛、ゲドラフ後衛で援護しつつ突進モードから闇討ちを狙っていく。 ゲドラフの片追いを防ぐ、またはそのような状況から救い出す能力がある機体ならいうことなし。 コスト3000 ゲドラフはコスト3000全般と相性がいい。 コスト3000が前衛、ゲドラフ後衛の戦術が実践しやすいからである。 V2ガンダム V2に前に出て暴れてもらおう。ABモードのプレッシャーはこのゲーム随一。 敵の注意を引きつけやすいし2対1で戦うことも可能。 基本V2を引き気味で援護する。 V2に気を取られている敵を突進モードで轢きに行こう。射撃CSを狙うのもいいだろう。 ウッソと敵が手の中で戦術通りに戦ってくれるよう上手く立ち回る。相性はかなり良い。 フリーダム 優秀なブースト性能を持った万能機。 基本フリーダムが前衛で射撃連携をして敵を追い込んでいく。 フリーダムしか見ていない敵にはゲドラフが闇討ちを決める。相性は良い。 デスティニー デスティニーは前、ゲドラフは後ろ。 デスティニーの格闘がカットされないように、また片追いを防ぐため上手く立ち回る。 素早くかけつけてくれる紳士が多いが頼りきるのも良くない。 両方にそれなりの技量が必要となるだろう。スタートボタン求む。 ウイングゼロ ウイングは敵からダウンを奪いやすく、2対1も充分こなせる。 ウイングのメインをよける敵にミサイル、BRを打つだけでも削っていける。 アクセントで闇討ちを格闘を狙っていく。 ターンエー ターンエーが前に出るのはもちろんだが、ステサブがあるので被弾しないようにして、ゲドラフがダメをどんどんとっていくといい。 また月光蝶が発動すればよりターンエーのほうを向いてくれるのでゲドラフがより活躍できる。 コスト2000 ガンダム 格闘、射撃共に優秀。敵の注意を引きつけるには充分な性能であり、前衛役をしっかりこなしてくれる。 ゲドラフが追われたときもバズーカ、ジャベリンがあるため救い出すことができる。 試作2号機 核持ちの格闘機。単機でプレッシャーをかけるには充分。 2号機の格闘がカットされないようにしっかりと射撃で援護しよう。 2号機が暴れてくれれば闇討ちのチャンスも広がる。 エクシア エクシアに前線でダメージを稼いでもらえるようしっかり援護、または、闇討ちをする。 コスト1000 コスト1000機体に前に出てもらい、ゲドラフが後衛で援護する。間違ってもゲドラフが先落ちしないように注意が必要。 イージス イージスに前線へ突っ込んでもらい、射撃武装で援護する。 VS.ゲドラフ対策 中距離、射撃戦では誘導の強いミサイルが飛んでくる。 接近戦では発生、判定の優秀な後格闘やタイヤぶん回しの特格で迎撃を狙ってくる。 中途半端な距離での横NDは特格の餌食となるので、ところどころにステップを踏んだり後NDをして距離を離すことが大切。 決して近づきすぎないようにしよう。 近距離の迎撃手段は豊富なため格闘機でも油断は禁物。 ワンパターンな攻め方をすれば簡単に迎撃されるのがオチ。 至近距離で後格を避けて相手がNDした瞬間は隙が出来るので、そこで格闘を入れればいい。 ゲドラフは闇討ちが得意なため、ロックを切り替え、レーダーを常に見ることが重要。 突進モードで近づかれたら、まず落ち着く。 タイヤが正面を向いている時は射撃を当てる。 正面の攻撃判定は強いので格闘で迎撃はやめよう。大抵の格闘は潰される。 タイヤが横を向いている場合は格闘を当てることが可能。射撃は効かないので注意。 照射系のアシストを持っている場合は喰らった直後にアシストを置けば簡単に対処できる。 ちなみに格闘CSは約5秒ほどで終わるので、無理に迎撃せずともいい。 ゲドラフ唯一の弱点は横向きの時の当たり判定が大きいことである。 インパルス、ZZ等のアシストによる起き攻めは有効。 初めてゲドラフを相手にしたときはNサブやステサブの着地を読むことは難しい。 しかし、BRを二人で垂れ流せばステサブされようと当たるものは当たる。 特格が当たらない近~中距離でのダブルロックBR垂れ流しはそうそう避けられるものではない。 格闘しにいくのは避け、射撃戦による封殺が有効である。 敵機機体別攻略 ウイングゼロ 盾がなく、機体も微妙に大きいため、他の万能機と同じよけ方ではローリングをよけることは不可能。ステサブでうまく避けよう。 地走中のときはMFと同じくよけようが無いため、ロリが来そうだと感じたら地走では向かっていかないようにしよう。 この機体は髭と同じくステサブで着地をごまかしながら比較的容易に距離を縮めることが出来る。 ウイングの得意とするメインを撃ちながら着地して、BDが有利な状況を作る戦法を防ぐことが出来るのだ。 距離が縮まったら特格やBRなどを狙ってちゃんと当てていこう。 下格で頭上を取って相手の振り向き撃ちを誘ってみるのもよい。 格闘CSも悪くは無いのだが、アシストを置かれると簡単に迎撃されてしまうので闇討ち以外での使用はお勧めしない。 ウイングはメインが当たらないと判断すると横格が飛んでくるので、思わぬ迎撃を喰らわないように。 相性はどちらかというとよく、タイヤをうまく使えるようになれば、一方的に倒せることもある。 ターンエー ステサブが出来るもう一つの機体。性能はあちらのほうがはるかに上。 相手のメインである横格に判定勝ちできる下格での迎撃が基本となる。 特格はステップで誘導が切られたり、発生負けしてしまうこともあるので下格のみでいいだろう。 一見格闘機とタイヤなので相性は抜群かと思えばそうでもない。 あちら側にはハンマーや特格でこちらの下格を迎撃するのはたやすいのである。 なので、こちら側から攻めるのは得策ではない。横格を振ってきてから下格で迎撃をしよう。 無理に着地とろうとして前に出るのは得策ではない。ガンダムみたいに垂れ流しでは着地はまず取れないだろう。 近距離に着地しようものならアシストを置くのがベスト。一発一発に誘導が掛かるのでタイミングさえあえば確実に取れるだろう。 こちらも格闘CSで向かっていくのにはあまりよくない。ステサブで格闘が外れたりミサイルやハンマーなどで簡単に迎撃されてしまうからである。 基本としては、髭の相方を狙いつつ、格闘が来たら迎撃してまた相方を追うという形がベスト。 ターンX レバ特射、N特射をされるとこちらの武装ではロクに攻撃を当てることの出来ない非常に厄介な相手。 特格があたる距離には相手のレバ特があたり、格闘CSで向かえば、レバ特やN特で簡単によけられてしまう。 相方とのダブルロックで倒していくべきである。決してタイマンなどはしないように。 デスサイズヘル ジャマーが非常に厄介な機体。 下格に判定勝ち出来る武装が無いため、真っ向から格闘を振ってくることはまず無い。 着地か闇討ちを狙ってくるのでレーダーを見て警戒していないとすぐ格闘が飛んでくる。 しかし、たとえ張り付かれてもこの機体から距離をとることは比較的容易である。 高飛びしたあとの格闘CSや、特格ブースト長押しでの上昇など。 ジャマーをはられてじっくり待たれるのはつらいので、さっさと逃げてしまうのも手である。 万能機全般 ステサブとNサブで相手の真下(射角外)にもぐりこんでいくように立ち回る。 すると相手より先に着地することができ、BD有利が付くのでちゃんと着地を取る。 BRを持った髭という感覚である。 あまりに近距離にいなければステサブでの着地を取られることも格闘のぶっぱを喰らうこともないので、最低でもダメージを与えず喰らわずの状態にすることが出来る。 地走系全般 横格の性能がよろしくないので、格闘で無理矢理崩すのは厳しい。 距離を縮め、特格の餌食にしてやろう。 上から特射をばら撒くと、爆風でダウンが取れることもあるので狙ってみるのもありかもしれない。 苦手機体 ウイングゼロ 中距離ではタイヤの当たり判定のでかさを利用してメインを当てる。 突進モードで近づいてきてもメインで充分迎撃できる。 上から狙っても恐ろしい銃口補正を持つアシストかCSが飛んでくる。 ゲドラフキラーとなるか。 出てきたら余程腕に差が無い場合闇討ちに徹するしかない。 ガンダムDX 鈍重な万能機なので全体的な相性はむしろゲドラフ側が有利だが、BD格によって突進モードを完封可能。 ・正面からでも一方的に勝てる ・強誘導でジャンプ等の行動にも問答無用で刺さる ・咄嗟の射撃もよろける前に捻じ込める ・格闘なのでシールドも無関係 といった具合である。 BD格を早目に出した場合は射撃で潰される場合もあるが、焦らず間合いを見切って出せばDXのターン。 攻撃しつつ接近できる便利な手段を封じることができるので、ゲドラフの仕事をかなり制限できる。 もっともサテライトというDX本来の仕事もしにくくなるので、その意味ではゲドラフの思うつぼとも言えるが。 武装解説 等はゲドラフへ。 外部リンク 非公式掲示板 - ゲドラフスレ 2台目 非公式掲示板 - ゲドラフスレ part.1
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【更新履歴】最新3件まで 09/08/03 容量問題解決のため作成 こちらはコンボ、立ち回り、VS.ゲドラフ対策 等のページ。 武装解説 等はゲドラフへ。 コンボ 威力 備考 BR BR BR 168 基本。 BR BR BD格 ??? 強制ダウン。BD格は全段HITしない。近距離のズンダ中に咄嗟に出しやすい。 BR BD格 BD格 ??? 強制ダウン。2回目のBD格は強制ダウンには必須だがダメージはあまり伸びない。 BR BD格→( )後 ??? 強制ダウン。締めの後格でND不能の膨大な隙が生じるため封印安定。これよりは↑で。 BR NNN 176 強制ダウン。近距離でBRを当てた際に使えて、BRの節約にもなる。 BR 特格 169 1段目を当てたときにサーチ換えが出来る。特格は上昇しながらやろう。 N NNN BR 210 NNN BRでいいだろう。 NNN BR 202 強制ダウン。前NDで繋ぐ。↑より早く終わるが威力は落ちる。 NN NNN 194 強制ダウン。コンボ時間がやや長いので普通に↑で。 NN→特格 193 強制ダウン。Nの入り方によっては特格の2段目が不確定なので、1段目のあと前ステをすることをおすすめする。N3段目は壁際だと不確定なので、壁が近いならこっちをしたほうがいい。 NNN→特格 ??? 強制ダウン。ブーストが切れた時にでも。 NNN→特格1段 BR 217 安定させるまで練習が必要。ただそこまでやる価値があるわけでもない。 NN→後格 190↑? 特にやる必要なし。 NNN BD格 184 強制ダウン。前NDで繋ぐ。NNN BRのBD格版。BRの弾が惜しい場合などに。 横格1段目→特格 ??? 強制ダウン。横が入ったらこちらをおすすめする。出し切るより高威力。ただし1段目を出し切ると特格1段目でダウンしてしまう。 特格1段目 NNN BR 200 ヒットを確認してからNDでは遅い。CPU戦で練習して安定して出せるようにしよう。完全安定かというとそうでもない。特格 N格が繋がらない、N格中に抜けられる等事故も起こりうる 特格1段目 BD格 後 131 カットされそうな時はこれ BD格→( )後 150↑ BD格が優秀なので狙いやすい。NDでもキャンセルでもダメージは同じ。ただし壁際でNDから後格だと機体上部であたり判定が出るので若干ダメージが減る。 BD格→BD格(→BD格) ??? ↑MIDDLE 推奨。ただしこっちのほうがカット耐性は上。1回目がフルヒットなら2回目できりもみ。 突進モード時前NN→後→特射 217? 突進モード時の主力。よく動くのでカットされにくい アシスト NN NNN 最大229 ↓で安定。 アシスト NNN BR 最大234 フルヒットが最大ダメ。ただ相手の後ろが上方向(斜面も段差も)だと不確定なので↑との使いわけを アシスト サブ NNN BR 最大236 ↑より一応ダメがのびるが、正直使う機会はないだろう。 アシスト BR BR BR 202 遠距離でアシストが当たったときに 戦術 基本的に地上は走らずに空中からビームライフルとミサイルをバラ撒くのが良い。 下格NDで高度を取ってから空中戦を展開しよう。 この機体のBRは左右上下に射角が広く、特に下への射角はとても広範囲なため、相手の死角である上空からBRをまくのがポイント。 すれ違いざまに撃っては逃げるを繰り返し、こちらを放置して僚機へと向かうならば背中にミサイルを撃ち込んでやろう。 射撃戦ではBR、BMG(Nサブ使用推奨)、ミサイルを駆使して弾幕を張ることができる。 この機体は片追いにめっぽう弱い。 その場合格闘CSで逃げるよりも、Nサブでさっさと着地して上手く逃げよう。 格闘機に近づかれたら下格で迎撃。迎撃のタイミングなどは実戦で覚えること。 特格で迎撃する場合は、∀の特格より判定が出るのが遅い上、たまにスカることもあるので注意。 格闘CSは、後ろNDを連発されるとまず追いつけないため、相手のブーストがなくなったと思ったら出そう。 見られている場合には簡単に撒かれてしまうので闇討ちが基本。 僚機考察 現在相方前衛、ゲドラフ後衛の戦術が提案されている。相方には自衛力が求められる。 万能機と組む時は前に出てもらい敵にプレッシャーをかけてもらうようにするといい。 ゲドラフが片追いされることは避けたい。 相方前衛、ゲドラフ後衛で援護しつつ突進モードから闇討ちを狙っていく。 ゲドラフの片追いを防ぐ、またはそのような状況から救い出す能力がある機体ならいうことなし。 コスト3000 ゲドラフはコスト3000全般と相性がいい。 コスト3000が前衛、ゲドラフ後衛の戦術が実践しやすいからである。 V2ガンダム V2に前に出て暴れてもらおう。ABモードのプレッシャーはこのゲーム随一。 敵の注意を引きつけやすいし2対1で戦うことも可能。 基本V2を引き気味で援護する。 V2に気を取られている敵を突進モードで轢きに行こう。射撃CSを狙うのもいいだろう。 ウッソと敵が手の中で戦術通りに戦ってくれるよう上手く立ち回る。相性はかなり良い。 フリーダム 優秀なブースト性能を持った万能機。 基本フリーダムが前衛で射撃連携をして敵を追い込んでいく。 フリーダムしか見ていない敵にはゲドラフが闇討ちを決める。相性は良い。 デスティニー デスティニーは前、ゲドラフは後ろ。 デスティニーの格闘がカットされないように、また片追いを防ぐため上手く立ち回る。 素早くかけつけてくれる紳士が多いが頼りきるのも良くない。 両方にそれなりの技量が必要となるだろう。スタートボタン求む。 ウイングゼロ ウイングは敵からダウンを奪いやすく、2対1も充分こなせる。 ウイングのメインをよける敵にミサイル、BRを打つだけでも削っていける。 アクセントで闇討ちを格闘を狙っていく。 ターンエー ターンエーが前に出るのはもちろんだが、ステサブがあるので被弾しないようにして、ゲドラフがダメをどんどんとっていくといい。 また月光蝶が発動すればよりターンエーのほうを向いてくれるのでゲドラフがより活躍できる。 コスト2000 ガンダム 格闘、射撃共に優秀。敵の注意を引きつけるには充分な性能であり、前衛役をしっかりこなしてくれる。 ゲドラフが追われたときもバズーカ、ジャベリンがあるため救い出すことができる。 試作2号機 核持ちの格闘機。単機でプレッシャーをかけるには充分。 2号機の格闘がカットされないようにしっかりと射撃で援護しよう。 2号機が暴れてくれれば闇討ちのチャンスも広がる。 エクシア エクシアに前線でダメージを稼いでもらえるようしっかり援護、または、闇討ちをする。 コスト1000 コスト1000機体に前に出てもらい、ゲドラフが後衛で援護する。間違ってもゲドラフが先落ちしないように注意が必要。 イージス イージスに前線へ突っ込んでもらい、射撃武装で援護する。 VS.ゲドラフ対策 中距離、射撃戦では誘導の強いミサイルが飛んでくる。 接近戦では発生、判定の優秀な後格闘やタイヤぶん回しの特格で迎撃を狙ってくる。 中途半端な距離での横NDは特格の餌食となるので、ところどころにステップを踏んだり後NDをして距離を離すことが大切。 決して近づきすぎないようにしよう。 近距離の迎撃手段は豊富なため格闘機でも油断は禁物。 ワンパターンな攻め方をすれば簡単に迎撃されるのがオチ。 至近距離で後格を避けて相手がNDした瞬間は隙が出来るので、そこで格闘を入れればいい。 ゲドラフは闇討ちが得意なため、ロックを切り替え、レーダーを常に見ることが重要。 突進モードで近づかれたら、まず落ち着く。 タイヤが正面を向いている時は射撃を当てる。 正面の攻撃判定は強いので格闘で迎撃はやめよう。大抵の格闘は潰される。 タイヤが横を向いている場合は格闘を当てることが可能。射撃は効かないので注意。 照射系のアシストを持っている場合は喰らった直後にアシストを置けば簡単に対処できる。 ちなみに格闘CSは約5秒ほどで終わるので、無理に迎撃せずともいい。 ゲドラフ唯一の弱点は横向きの時の当たり判定が大きいことである。 インパルス、ZZ等のアシストによる起き攻めは有効。 初めてゲドラフを相手にしたときはNサブやステサブの着地を読むことは難しい。 しかし、BRを二人で垂れ流せばステサブされようと当たるものは当たる。 特格が当たらない近~中距離でのダブルロックBR垂れ流しはそうそう避けられるものではない。 格闘しにいくのは避け、射撃戦による封殺が有効である。 敵機機体別攻略 ウイングゼロ 盾がなく、機体も微妙に大きいため、他の万能機と同じよけ方ではローリングをよけることは不可能。ステサブでうまく避けよう。 地走中のときはMFと同じくよけようが無いため、ロリが来そうだと感じたら地走では向かっていかないように。 この機体は髭と同じくステサブで着地をごまかしながら比較的容易に距離を縮めることが出来る。 ウイングの得意とするメインを撃ちながら着地して、BDが有利な状況を作る戦法を防ぐことが出来るのだ。 距離が縮まったら特格やBRなどを狙ってちゃんと当てていこう。 下格で頭上を取って相手の振り向き撃ちを誘ってみるのもよい。 格闘CSも悪くは無いのだが、アシストを置かれると簡単に迎撃されてしまうので闇討ち以外での使用はお勧めしない。 ウイングはメインが当たらないと判断すると横格が飛んでくるので、思わぬ迎撃を喰らわないように。 相性はどちらかというとよく、タイヤをうまく使えるようになれば、一方的に倒せることもある。 ターンエー ステサブが出来るもう一つの機体。性能はあちらのほうがはるかに上。 相手の主力である横格に判定勝ちできる下格での迎撃が基本となる。 特格での迎撃はステップで誘導が切られたり、発生負けしてしまうこともあるので下格のみでいいだろう。 一見格闘機とタイヤなので相性は抜群かと思えばそうでもない。 あちら側にはハンマーや特格でこちらの下格を迎撃するのはたやすいのである。 なので、こちら側から攻めるのは得策ではない。横格を振ったのを見てから下格で迎撃をしよう。 また、無理に着地とろうとして前に出るのは得策ではない。ガンダムみたいにステサブをも狩れるような垂れ流しをすることが出来ないからだ。 逆に相手が近距離に着地しようものならアシストを置くのがベスト。MG系なので一発一発に誘導が掛かるのでタイミングさえあえば確実に取れるだろう。 この機体も格闘CSで向かっていくのにはあまりよくない。ステサブで格闘が外れたりミサイルやハンマーなどで簡単に迎撃されてしまうからである。 基本としては、髭の相方を狙いつつ、格闘が来たら迎撃してまた相方を追うという形がベスト。 ターンX レバ特射、N特射をされるとこちらの武装ではロクに攻撃を当てることの出来ない非常に厄介な相手。 特格があたる距離には相手のレバ特があたり、格闘CSで向かえば、レバ特やN特で簡単によけられてしまう。 相方とのダブルロックで倒していくべきである。決してタイマンなどはしないように。 デスサイズヘル ジャマーが非常に厄介な機体。 死神はタイヤの下格に判定勝ち出来る武装が無いため、真っ向から格闘を振ってくることはまず無い。 着地か闇討ちを狙ってくるのでレーダーを見て警戒していないとすぐ格闘が飛んでくる。 しかし、たとえ張り付かれてもこの機体から距離をとることは比較的容易である。 高飛びしたあとの格闘CSや、特格ブースト長押しでの上昇など。 ジャマーをはられてじっくり待たれるのはつらいので、さっさと逃げてしまうのも手である。 万能機全般 ステサブとNサブで相手の真下(射角外)にもぐりこんでいくように立ち回る。 すると相手より先に着地することができ、BD有利が付くのでちゃんと着地を取る。 BRを持った髭という感覚である。 あまりに近距離にいなければステサブでの着地を取られることも格闘のぶっぱを喰らうこともないので、最低でもダメージを与えず喰らわずの状態にすることが出来る。 地走系全般 横格の性能がよろしくないので、格闘で無理矢理崩すのは厳しい。 距離を縮め、特格の餌食にしてやろう。 また、上から特射をばら撒くと、爆風でのダウンが取りやすい。積極的に使っていこう。 武装解説 等はゲドラフへ。 外部リンク 非公式掲示板 - ゲドラフスレ 2台目 非公式掲示板 - ゲドラフスレ part.1
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ZM-S24G ゲドラフ 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 30600 440 L 12420 106 24 24 26 6 A A A - A 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 タックル 3800 16 0 1~1 格闘 85% 5% ビームライフル 3600 16 0 2~4 BEAM射撃 85% 5% ミサイルランチャー 3000 12 0 3~5 射撃 80% 15% ビームキャノン 4700 24 0 3~5 BEAM射撃 75% 5% アビリティ 名前 効果 備考 ビームシールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。貫通BEAMを除く、BEAM射撃系の攻撃を半減。BEAM格闘属性の攻撃を半減。 耐ビームコーティング 貫通BEAMを除く、BEAM射撃系とBEAM格闘属性の攻撃を30%軽減。 開発元 開発元 4 ゾロアット 3 リカール 3 ゾリディア 3 ブルッケング 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発元 2 ゾロアット 3 ゾリディア 4 ブルッケング 8 ドッゴーラ 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 捕獲不可 備考 登場作品『機動戦士Vガンダム』 ゲドラフから開発できるゾリディアがまったく同じ武装でわずかながら上位の性能。
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ZM-S24G ゲドラフ 特徴 アインラッド COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 33400 510 L 12960 90 20 21 25 8 A A A - A MS形態 SIZE 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 M 20 21 20 5 B D B - C 武装 アインラッド 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 地ならし 4000 20 0 1〜1 通常格闘 100 5 ビームライフル 2800 12 0 2〜4 射撃BEAM1 85 10 ミサイルランチャー×6 1300 22 0 3〜5 ミサイル 50 5 ビームキャノン×2 2100 24 0 2〜4 射撃BEAM1 65 5 MS形態 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3700 12 0 1〜1 BEAM格闘 100 5 ビームライフル 2800 12 0 2〜4 射撃BEAM1 85 10 アビリティ アインラッド 名前 効果 備考 ビームシールド防御可能 シールド防御可能防御時にBEAM攻撃を軽減 耐ビームコーティング BEAM射撃を軽減BEAM格闘を軽減 脱出機能搭載 機体が撃破されると別の機体が出現 ゲドラフ(MS形態)になる 支援防御可能 支援防御可能 MS形態 名前 効果 備考 ビームシールド防御可能 シールド防御可能防御時にBEAM攻撃を軽減 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B ゾロアット カプルカプールハロサイコ・ハロ 開発先 開発先A 開発先B 3 ゾリディア 5 ブルッケング 備考 ほぼゾリディアと同一機体。育てるなら好みで決めて良いだろう。 設計はしやすいが、開発素材としてはブルッケングで行き止まりなのでゾリディアに少し劣るか。